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パラメーター設定とは パラメーター設定とはポケモンの能力値を決定、入力したり、トレーナーの 手持ちポケモン、所持アイテム等を設定することです。 基本的にpokemon synthesisで設定します。ツールについてはpoketoolを見ましょう。 このページではpokemon synthesisの使い方も紹介しています。どちらかというとパラメーター設定の方がオマ(ry +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) pokemon synthesisの使い方 pokemon synthesis通称「ポケシンセ」は私が使用しているのがver 1.106なのでver 1.106を使用している前提で説明します。 まあ他のバージョンでもほぼ同じだと思います。 機能説明 【ポケモンエディター】ポケモンの能力、タイプ、技、進化条件、図鑑説明等パラメーター設定が出来る。全部説明すると長くなるので短縮 【ポケモンテキストエディター】セリフ変更等が出来るらしいが未確認。セリフ変更ならPokeDataChangerをお薦めします。 【卵技変更】題名の通りポケモンの卵技が変更できる。 【トレーナーエディター】トレーナーの名前、容姿、手持ちポケモン等の設定が出来る。 【ポケモンイメージエディター】ポケモンやトレーナーのドット絵の差し替え等が出来る。ちなみにトレーナーの後ろ姿もこれで変更可能。 【アタックエディター】技のタイプ、威力、追加効果が設定できる。不明の部分はよく分からないので情報お願いします。 【通信交換エディター】ゲーム内で通信交換をしてくれる人のポケモンが設定できる。色違いにすることも出来ます。 【アイテムエディター】アイテムの名前、効果、値段などが設定できる。 【相性変更】タイプの優劣の相性が変更できる。 【その他】肩書きの名前、主人公、ライバルが最初に貰うポケモンが変更できる。 続きはまた今度… Lesson1 ポケモンの能力を決めてみよう ポケモンのゲームの中で重要なのはポケモンの能力。 その能力はポケモンごとに違います。 言い方は悪いですが強いポケモン、弱いポケモンはここで決まってしまうわけですね… 設定する中で重要なのはそのポケモンのタイプや特徴です。 この二つを見れば大体の能力は浮かんでくるはずです。 かくとうはこうげきの方が高そうだな…エスパーならとくこうが高そうかな?etc... 怪獣っぽいデザインなら攻撃が高そう…このデザインは丸くて防御が高そう…etc... 次にバランス。ここが一番大事です。 バランスと言うのは攻撃が高いなら逆にとくこうを下げてあげると言った感じです。 あまり強すぎるとゲームバランスが悪くなり面白くなくなってしまいます。 そこであらかじめ決めておいた数字の中で決めると上手くいきます。 例えば第一形態のポケモンは大体300位。第二形態は400位と言った感じです。 最終進化系は三段階目の場合は大抵500~600の間位。伝説のポケモンは強いもので600超です。 バランスが良くなれば大きな格差が無くなり、どんなポケモンでも楽しむことが出来ますよね。 Lesson2 トレーナーのポケモンを設定してみよう。 ゲームをプレイしていると勝負を仕掛けてくる人、つまりトレーナーのポケモンを設定するのがこの作業です。 このトレーナーのポケモンの種類、数、レベルによって難易度に大きな差が付きます。 そのような点をバランス良くしなければいけません。 バランスを良くするためにはまずそのトレーナーが登場する場所が重要ですね。 カントー地方で言えば1番道路にLv100のポケモンを持ったトレーナーが立ちふさがっていると 物語序盤でどんな戦術を使っても勝てる訳がありません。 1番道路ならLv2~4位が丁度いいと言えるでしょう。 そして「相手のポケモンのレベルが高いなら数を少なくする」こと。 相手が強いポケモンを持っていたとします。やっと一匹倒してもまだあと5匹残ってる…なんて言ったら やる気が無くなりますよね。だから数も「バランス良く」です。 逆に言えばレベルの低いポケモンを持っているなら数を多くすると良くなります。 つまり何事もバランスが良いのに越したことはないということですね。
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2008年01月07日から行われたゲーム配信 配信内容 エピソード リンク実況スレ ニコニコ タグ コメント 配信内容 ライドウ終了後雑談はつべ板でも常に人気である エピソード 悪いなライドウ! ワハハハハ! リンク 実況スレ ニコニコ ひろくんのデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 第01夜 Part1 タグ ATLUS ゲーム配信 雑談 コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - タグ デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] メーカー アトラス ハード プレイステーション2 発売日 通常版:2006年3月2日アトラス ベストコレクション:2006年12月7日 価格 通常版:6,800円(税別)アトラス ベストコレクション:2,800円(税別) ジャンル アクションRPG プレイ人数 1人 セーブデータ 有り 『女神転生シリーズ』から派生した『デビルサマナーシリーズ』の一本。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年07月30日 (土) 18時19分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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C# 4.0 の名前付きパラメーターとオプション パラメーター //C# 4.0 の新機能である名前付きパラメーターとオプション パラメーターはメソッド オーバーロードの代わりに使用できます class Sample5 { class MyClass { public List object Search( string name = "*", int age = -1, string city = "*") { Console.WriteLine(name + " " + age + " " + city); return null; } } public Sample5() { MyClass c = new MyClass(); c.Search("TARO", city "TOKYO"); } }
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国家パラメーター 国家の力を示すもの、それが国家パラメーターです。 ここからはそのパラメーターについて説明させていただきます。 国家ポイント(国pt) 国家の全ての基本力となるポイントです。 国家に所属する全てのメンバーの麻雀の戦績が国ptに影響されます。 また、職業レベルによって増減する国ptが変動します。 一ヶ月単位で集計され、当月で最も国ptを獲得した国家はボーナスが得られるようになります。(2009年3月期から稼動予定) 国家レベル 国ptを除く全てのパラメーターは国家レベルによって上限が設定されます。 国ptを蓄積していき、規定値を超えると国家レベルが1つ上がります。 ただし、国家の建築した建築物の最低Lv+3を越えるレベルには国家レベルを上げる事ができません。 (例:国家に神殿がない場合、神殿レベル0とみなし、国家レベルは3までしか上げる事ができません) 満遍なく建築物を建てていくことが、国家繁栄のポイントとなります。 国家レベルは、国家戦・月間規定ゲーム数等で下がる場合があります。 国家レベルが下がった場合、国家パラメーターはダウンした国家レベルの上限でカットされてしまいます。 建築物はレベルダウンする事はありませんが、納品されるアイテム・召喚できるてんタン等は国家レベルまでとなりますので、国家レベルが下がる事は、国家全体に大きな影響を及ぼしてしまいます。 そして、国家レベルが0になると、国家消滅となります。 フリーポイント 国家建国時に50ptのフリーポイントが得らます。 フリーポイントをレート換算で消費する事で、国家pt・国家パラメーターを上げる事が出来きます。 (この変換操作が出来るのは国家当主のみ) 但し、国家pt・国家パラメーターをフリーポイントに変換する事は出来ません。 ◆フリーポイントレート表◆ パラメータ項目 国家pt 軍事力 技術力 文化力 経済力 レート(Fpt Ppt) 2:1 2:1 2:1 2:1 1: 5 軍事力 軍事力は、国家戦や戦士系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 軍事力によって影響を受けるものは、「武器屋」や国家戦での対抗国家への攻撃力となります。 技術力 技術力は、国家戦や魔術系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 技術力によって影響をうけるものは、「魔導学院」「道具屋」等があります。 文化力 文化力は、国家戦や僧侶系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 文化力によって影響を受けるものは、「防具屋」「道具屋」「教会」等多岐に渡ります。 経済力 経済力は、国家戦やシーフ系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 他のパラメーターと違い、経済力は「蓄積」と「消費」を繰り返します。 全ての建造物は経済力の「消費」を伴います。アイテムの開発、国家イベントの開催等、あらゆる場面で経済力は大きく影響します。 また、 羽根 を経済力に変換することも出来ます(羽根1枚:経済力+300) 羽根 の経済力変換は、店頭へお申し出下さい ●国家ポイントによる国家レベル推移と各パラメーターの上限表 国家レベル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 国家ポイント 0 500 2000 6000 18000 30000 45000 60000 80000 100000 軍事力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 技術力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 文化力 ~100 ~400 ~1000 ~2500 ~6000 ~10000 ~15000 ~20000 ~30000 ~40000 経済力 ~1500 ~5000 ~8000 ~15000 ~20000 ~25000 ~30000 ~35000 ~40000 ~50000
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編集パラメーター一覧 ※一部、前作(メダロットDS)の使い回し文章をおいています。適宜描きなおしていきます。 メダルについてのパラメーター用語(メダル) メダル性格一覧 スキルに関して パーツについてのパラメーター メダルについてのパラメーター 用語(メダル) 合計レベル メダルの強さの度合い。下記の「得意なスキル」のレベル値に応じて上昇する。 一定の値まで上昇するとメダルの絵柄が変わったり、メダフォースを習得する。合計レベルが上がると相手の攻撃に対する回避・防御能力が上昇。 得意なスキル メダルが得意とするスキル。1枚のメダルに3種類の「得意なスキル」が存在する。 得意なスキルそれぞれに、レベルが設定されている。得意なスキルと同じスキルを持つパーツを使い続けると、スキルレベルが上昇する。スキルレベル上昇に伴い、上記の「合計レベル」も上昇する。対応したスキルのパーツ使用時の命中率や威力が上昇する。得意なスキルと装備パーツのスキルを一致させるとメダル相性が適用され、◎が付く。◎が付いた部位は装備パーツの装甲と頭パーツの回数以外の全能力値が上昇する。 得意な脚部 メダルが得意とする脚部タイプ。1枚のメダルに複数の「得意な脚部」が存在する。 脚部タイプと一致させるとメダル相性が適用され◎が付く。◎が付いた場合、脚部パーツの装甲・地形相性以外の全能力値が上昇する。 性格 メダルのもつ性格。パーツ行動時のターゲット選択傾向やパーツ性能の補正を司る。 それぞれの内容に関しては下記の「メダル性格一覧」を参考のこと メダフォース メダルのもつ必殺技。ロボトル中にチャージゲージを100%溜めると使える必殺技。 1枚のメダルにつき最大2種類のメダフォースが習得することができる。2つ目のMF(MF2)はメダルの変化状況によって習得内容が変化する(?) メダリア 装着中のメダリアを表示。メダリアはメダルに特殊な能力を付加することが出来る メダリアの多くは装着すればロボトル中は常に効果を発揮するが、そうでないものもある「リーダー効果」はチーム全体に効果があるが、そのメダリアを装着したメダロットがリーダーのときしか発動しない「パートナー効果」はそのメダリアを装着したメダロットがリーダーではなく、なおかつ機能停止されたときに発動する メダル性格一覧 詳細はメダル性格一覧を参照のこと。 名称 狙い優先 補正 備考 アシスト たすける しかける スナイパー 頭 ダメージ×0.8 充填×0.5 前作で強すぎたため大幅に弱体化 スピード 脚部 充填×1.2 テクニック 高い充填 ダメージ×0.8 頭部パーツは充填性能が高めの傾向 パワー 高い装甲 ダメージ×1.2 ハンター 低い装甲 プロテクト まもる なおす ランダム なし 攻撃対象が完全ランダム 格闘パーツで後方の相手を狙える リカバリー なおす まもる チェンジ がむしゃら ねらいうち スキルに関して 格闘攻撃スキル(なぐる・がむしゃら) メダルの性格に関係なくアクティブエリアにもっとも近い相手を攻撃攻撃対象がアクティブエリアに近ければ近いほどダメージ量増加スキルレベルが低いと稀に「ミスヒット」することがあり、その場合はわざの効果が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 なぐる かくとう ややクリティカルしやすい。冷却中は相手の攻撃を防御できない。 がむしゃら かくとう 攻撃時、脚部パーツの移動性能が威力にプラスされる。冷却中は相手の攻撃に対し、回避も防御できないためクリティカルを受けやすい。基本的に貫通する。 射撃攻撃スキル(うつ・ねらいうち) コマンド入力時、メダルの性格に応じて狙う敵を決定する。スキルレベルが低いと稀に「ミス」することがあり、その場合は攻撃が無効になる。 パーツスキル 対応メダルスキル 特徴 うつ しゃげき 他と比べて特殊な効果は無いが、ペナルティもなく安定している ねらいうち しゃげき クリティカルしやすい冷却中は相手の攻撃を回避できない。 パーツについてのパラメーター パーツ名 パーツの名称。 性別 そのパーツが男用パーツか女用パーツかどうかを表す。女用だと♀、男用は♂。男女共用のニュートラルパーツはN。ニュートラルパーツを除き、対応したティンペットにのみ装着可能。 型番 型式番号。そのパーツがどのメダロット純正体に対応するかを示す。純正体だとメダチェンジ可能なものの場合、後ろに「-C」が付く。(例)KBT05-C スキル パーツの能力の大まかな分類・パーツがどのメダルスキルに影響するか。メダルの持つスキルレベルの値によってパーツの能力に影響。メダルの「得意なスキル」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 メダル相性 そのパーツが装備中のメダルのスキルと一致している時、能力が+補正される。◎全能力+Xのように表示され、Xの値だけ装備中パーツの装甲・回数・地形相性以外の能力が強化。 わざ そのパーツがどんな「わざ」を持っているか。戦闘中にそのパーツが発揮する効果のこと。わざが持つ効果の詳細は上画面ウィンドウまたはYボタンで確認可能。わざ一覧 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用した時の行動の成否を決める基本値。攻撃で言う命中力。この値が高いとクリティカルし易い。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。攻撃で言うと与えるダメージの大きさ。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの1回のロボトル中での使用回数。0になると頭部パーツが使えなくなる。 充填 そのパーツを使うよう命令してから行動するまでにかかる時間。(「コマンドライン→アクティブライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 冷却 そのパーツを使った後次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。(「アクティブライン→コマンドライン」までの移動速度を決める)数値が大きい方が早い。 移動 脚部パーツのみの数値。フィールドウィンドウでの移動スピードを決める。また、がむしゃらスキルを使用した時、この値が威力に影響する。 回避 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。 防御 脚部パーツのみの数値。攻撃を受けた際の防御の成功率・被ダメージ量に影響。 格闘 脚部パーツのみの数値。「なぐる・がむしゃら」スキルのわざの威力や成功に影響。 射撃 脚部パーツのみの数値。「うつ・ねらいうち」スキルのわざの威力や成功に影響。 脚部タイプ 脚部パーツのみのパラメーター。そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。地形との相性で、移動スピード・行動の成功率に影響する。メダルの「得意な脚部」と一致させることで◎が付く。メダルの「得意な脚部」と一致させると◎が付きメダル相性の恩恵を受ける。 脚部タイプ表 脚部タイプ名 性質 得意地形 苦手地形 CG補正 二脚 装甲はやや低めだが、それ以外の能力は安定している。全体数が多め。今作では砂漠が得意なものや凍土が得意なパーツも一部存在する。 森林・平地 水中 格闘 多脚 装甲は高めで移動・回避性能はそれ相応に低め。不整地に強く、苦手な地形は少ない。 山地・洞窟・凍土 水中 射撃 車両 移動性能が高いものが多く、がむしゃらスキルの威力を発揮できる。回避・防御は低い傾向で平地以外での性能に不安がある。 平地 平地以外全部 移動 戦車 装甲、防御がトップクラス。そのかわり移動が低く、回避ゼロ。地形は選ばず防御性能に関しては高い安定性を誇る。今の時点では格闘向けの戦車が不足 とくになし とくになし 防御 浮遊 ほとんどが装甲が低い代わりに、それ以外の全体の能力バランスは良い。地形を選ばない強みがある。 宇宙以外どこでも とくになし 回避 飛行 回避・移動の能力に長けるが装甲が低く防御ゼロ。アンチエアが弱点のほか防御性能皆無のため被ダメージは高くなりやすい。 砂漠 水中・洞窟 移動 潜水 性能が全般的に高めだがアンチシーが弱点。車両ほど極端に弱い訳ではないが、水中以外では性能がやや下がる 水中 水中以外全部 回避 地形相性による能力補正 ★★★★★ 全能力+8 ★★★★ 全能力+6(ただし浮遊タイプに限り+4) ★★★ ±0(能力変化なし) ★★ 全能力-4 ★ 全能力-8
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■ギルドのパラメーター ・ギルドポイント ギルドの全ての基本力となるポイントです。 ギルドに所属する全てのメンバーの麻雀の戦績がギルドポイントに影響を与えます。また、職業レベルによって増減するギルドポイントが変動します。 ・ギルドレベル ギルドポイントを除く全てのパラメーターはギルドレベルによって上限が設定されます。 ギルドポイントを蓄積していき、規定値を超えるとギルドレベルが1つ上がります。 ただし、ギルドの配置した部署の最低Lv+3を越えるレベルにはギルドレベルを上げる事ができません。 (例:ギルドに祭壇がない場合、祭壇レベル0とみなし、ギルドレベルは3までしか上げる事ができません) 満遍なく部署を設置していくことが、ギルド拡大のポイントとなります。 ギルドレベルは、月間規定ゲーム数等で下がる場合があります。 ギルドレベルが下がった場合、ギルドパラメーターはダウンしたギルドレベルの上限でカットされてしまいます。 部署はレベルダウンする事はありませんがが、納品されるアイテム・召喚できるてんタン等はギルドレベルまでとなりますので、ギルドレベルが下がる事は、ギルド全体に大きな影響を及ぼしてしまいます。 そして、ギルドレベルが0になると、ギルド解散となります。 ・フリーポイント ギルド開設時に50のフリーポイントが得らます。 フリーポイントをレート換算で消費する事で、ギルドpt・ギルドパラメーターを上げる事が出来きます。 但し、ギルドpt・ギルドパラメーターをフリーポイントに変換する事は出来ません。 フリーポイントはイベント等で増減します。 ・武装力 武装力は、戦士系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 武装力によって影響を受けるものは、「鍛冶部」です。 ・経済力 経済力は、シーフ系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 他のパラメーターと違い、経済力は「蓄積」と「消費」を繰り返します。 全ての建造物は経済力の「消費」を伴います。アイテムの開発、てんタンの降臨等、あらゆる場面で経済力は大きく影響します。 ・知識力 知識力は、僧侶系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 知識力によって影響を受けるものは、「防具屋」「道具屋」「祭壇」等多岐に渡ります。 ・魔法力 魔法力は、魔術系キャラクターの麻雀戦績で増減します。 魔法力によって影響をうけるものは、「魔法部」「道具屋」等があります。 ■部署(施設) 部署は、ギルドレベルと部署に対応したパラメーターレベル、経済力の消費が必須となります。 部署を開設することで、装備品・道具の購入、ギルド登録人数の上限増加、 てんたんの降臨、等ができるようになります。 部署を開設した後、さらに部署のレベルを上げる事が出来ます。 ただし、部署のレベルはギルドレベル+3を超える事は出来ません。 ギルド施設一覧 ○拠点 ギルドを開設した時点で拠点が一つもらえます。ギルドメンバーが集う場所となります。 フリーポート内の建物が1つ拠点として渡されます。拠点の中に様々な部署を作っていくとこでギルドを拡大させることができます。 ○鍛冶部 鍛冶部を開設する事で、主に戦士系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 鍛冶部を開設するには、武装力が大きく影響します。 ○礼拝堂 礼拝堂を開設する事で、主に僧侶系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 礼拝堂を開設するには、知識力が大きく影響します。 ○開発部 開発部を開設する事で、全キャラクターが使用可能な道具を購入する事ができるようになります。 開発部を開設するには知識力・魔法力が大きく影響します。 ○情報部 情報部を開設する事で、盗賊系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 情報部を開設するには、ギルドレベル・経済力が大きく影響します。 ○魔法部 魔法部を開設する事で、魔法使い系キャラクターの装備品を購入する事ができるようになります。 魔法部を開設するには、魔法力が大きく影響します。 ○祭壇 祭壇を開設する事で、祭壇にてんタンを降臨させてお祭りを開催することができます。 祭壇を開設するには、ギルドレベル・文化力が大きく影響します。 ○宿泊施設 酒場を建築する事で、ギルドに所属出来る人数の上限を上げる事が出来るようになります。 宿泊施設を開設するには、ギルド全パラメーターが大きく影響します。 宿泊施設Lvでのギルド所属人数上限表 宿泊施設Lv 0(なし) 1 2 3 4 5 所属人数上限 6 8 12 16 18 20
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カンパニー制では、パラメーターの管理を一括して行えるようにしたい。 戦闘データは、戦術指揮官が管理。 運用データは、社長が管理、トカ。 リプレイで某クレバーなプレイヤーがパーティー全体の余力を計算し、最も効率の良い戦術を組み立てたりしているのを見て、 それならば、そもそも戦術指揮役がパーティーの戦力を一括管理できるシートを用意したらどうか、と考えてみた。 特に重視する部分は「パーティーの残りリソース量から、次の一手に投入できる総量を管理する」マネージャー業務を担うロールを置く、という案。 ↑他のPCの行動にちょっかいを出すαプレーヤーを公式に容認するという考え方なので、取り扱いには要注意。「承認!」が一番の仕事程度にするのが無難だが、それは果たして自分の案と両立するのか。。。? キャラクターシートが、PCの手元に各PCのパラメータを記入したものが一枚。 それぞれの役割を負ったPLの手元に、各キャラシーの、関連パラメーターを書き写したシートが一枚ある、というイメージ。 むしろ各PCの手元にはレコードシートのみがあって、PCのパラメーター本体は、分割して各役割分担されたPCが管理しているくらいで良いようにも思える。 奇抜すぎるかなぁ? もうひとつイメージをあげると、 カンパニー自体がひとつのキャラクターで、それぞれのPCは、カンパニーの各能力値を代表している、という感覚。Gジェネの母艦のパラメーターのイメージ。 これを行うと、キャラの役割が被ることが許されなくなり、主に戦闘で、主戦力の数が足りなくなる、という問題も発生するのだけれど。 規模の大きいカンパニーなら、PCまるごと戦闘部門配置、とかでカバーできるが、PCの数=従業員数のようなカンパニーの場合は、どうしても掛け持ちが必要となる。 所謂「部門」を設けて、その長と、補佐人員を配置(重複可。ただし負担大)という形にするか。 カンパニーが管理するパラメーターは、キャラクターの能力値の構成要素を強化する効果を発揮する、という案を考えてみた。 PCを構成するそれぞれの能力値1レベル辺りの効果が、カンパニーが運用するそれぞれの資産の価値によって影響を受ける、という考え方。 たとえば、ソルジャー技能(仮)の基本値は、軍事部門レベルAの組織であれば、1レベル辺り3。PC「A」は、ソルジャー技能レベル4なので、効果値は3*4=12となる。という具合。(実際には、資産による影響は、整数では無く、特典程度に留めたい。結局「能力値+技能値」のような計算に落ち着かないためにも) 資産運用をどのようにするか、というのが、なるべく意識したくなかった悩みどころであったのだが、グランクレストRPGの、軍隊増強ルールを眺めていて、ボードゲームの要素を組み入れてしまうと良いかな、と思った。 意識したくなかった理由が、資産の変動は、おそらく、ひとつひとつの値に対して判定を何度も行い、その結果を反映させるという、非常に作業的な内容になるだろう、という予測があり、つまらない作業になるのでは、という懸念があったからだが、 身近なTRPGの楽しみ方として、ゲームを終えた後の余暇で、ボードゲームを楽しむことが多いので、いっそ、そのボードゲームを、システムの中に組み入れてしまおう、という考え方。 ただ、ボードゲーム上では、数値の変動がものすごく大きい上に、協調型ゲームというのはなかなか成立させ辛い。そして何よりも、作成が非常にめんどい。 しかし、困難を乗り越える価値はある。 24-4 ユニットパラメーターに触れる話し。 カンパニーで個体能力値を決めると、独立傭兵が割りを食うのをどう扱うか? 敵として出す分には、リーダーが居ない敵はめちゃくちゃ弱体化している、という扱いになり、そもそもカンパニーの目的と合致しているので良い。 味方の傭兵は、やはり味方カンパニーの恩恵を一時的に受けられるものとして、特殊ルールを省くが吉か。ダブルクロスのエージェントとイレギュラーの関係。 アクティブ能力値(=カンパニーによって付与される能力値)はまぁ、カンパニー値の依存度以外は現行でいいとして、パッシブ能力値(=パイロット依存の能力値)という考え方は一考する必要があると思う。抵抗力やHPというあたり。このあたりに特色も出せられると色がつけやすいのだが、そこを重視する必要があるのか、という考証を行いたい。が、まだ材料が揃ってないように感じるので、一旦保留かなぁ。 ユニットのHPは固定のつもりだったけれど、パイロットスキルで増やす手法を採れば、回避や防御といったデータをHPで受け止められるか? 24-4 カンパニーのシステムは、スパロボのように合計値を出すだけのルールにせず、環境に影響する数値にするのがいいかな、というのをふと絢爛舞踏祭りの\オイシー/を思い出して思った。 よりボドゲ寄りにして、数値のメリット・デメリットが、戦闘以外の生活環境にも関わるようにすることで、プレイヤーの主体性を引き出す。 このあたりの先行者はまよキンやグランクエスト、スカイノーツなので、参考すると、カンパニールールで得たソースを設備に投資するのが明快な解、ということになる。
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パラメーターについて パラメーター 内容 備考 STR 主人公の体力を示すパラメーター。攻撃力やヒットポイントに関係する。 STR10の倍数ごとにCP1増える。STR1振るごとにHP1、HP2交互に上昇(STR2でHP3上昇)。2+STR6の倍数ごとにR ATK1増える。 VIT 主人公の生命力を示すパラメーター。防御力やヒットポイントに関係する。 VIT1ごとにHP6上昇。5+VIT6の倍数ごとにDEF1増える。4+VIT6の倍数ごとにMDEF1増える。 INT 主人公の知恵を示すパラメーター。魔法攻撃力やマジックポイントに関係する。 INT5/6ごとにMP1増える。INT2の倍数ごとにMATK1増える。3+INT6の倍数ごとにMDEF1増える。 RES 主人公の抵抗力を示すパラメーター。魔法防御力や状態異常に関係する。 ??? SPD 主人公の素早さを示すパラメーター。回避能力や行動速度に関係する。 ??? DEX 主人公の器用さを示すパラメーター。命中率や武器の扱いに関係する。 ??? LCK 主人公の運を示すパラメーター。さまざまなことに影響するが、特に強打率に関係する。 LCK5の倍数ごとにMATK、MDEF、GUD、AVD、CRI、INV、TOLがそれぞれ1増える ステータスについて ステータス 内容 備考 CP 装備品の重量 各職業のレベルの上昇やSTRへのポイント振りで上げる事ができる WL 攻撃力 ??? AL 防御力 ??? Forged 強化回数 20が最大値 20を超える強化はできない R ATK 右手武器の攻撃力 ??? L ATK 左手武器の攻撃力 ??? DEF 防御力 ??? M ATK 魔法攻撃力 ??? M DEF 魔法防御力 ??? HIT 命中率 ??? GUD ガード率 ??? AVD 回避率 ??? CRI クリティカル率 ??? INV 状態異常付与率 ??? TOL 状態異常耐性率 ??? ASPD 攻撃速度 ??? Fr ATK 火属性の攻撃力 ??? Ic ATK 冷属性の攻撃力 ??? Wd ATK 空属性の攻撃力 ??? NA ATK 無属性の攻撃力 ??? Slash 斬系の攻撃属性に対する防御力 ??? Thrust 突系の攻撃属性に対する防御力 ??? Hanmar 叩系の攻撃属性に対する防御力 ??? Fr DEF 火属性の防御力 ??? Ic DEF 冷属性の防御力 ??? Wd DEF 空属性の防御力 ??? Na DEF 無属性の防御力 ???
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キャラクターパラメーター データは14巻終了時点のもの (BBF P.035より) あくまで「ボーダーの訓練やランク戦、実戦で計測した参考データ」という設定。 数値は絶対ではない。 キャラクター間の能力の認識も、データとは多少違うと思う。 (by作者) 戦闘員パラメーター オペレーターパラメーター 戦闘員パラメーター トリオン…トリオン能力のレベル 攻撃…敵にダメージを与える能力 防御・援護…味方を支援・防御する能力 機動…移動の速さ、身軽さ 技術…攻撃・防御の正確さ、精密さ 射程…技術と武器による射程の長さ 指揮…状況を見て部隊を指揮する能力 特殊戦術…独自の戦法のレベル、使用する頻度 名前 ポジション トリオン 攻撃 防御・援護 機動 技術 射程 指揮 特殊戦術 トータル 忍田真史 アタッカー 7 14 9 7 10 3 10 2 62 林藤匠 ? 9 10 10 6 8 6 9 7 65 沢村響子 アタッカー 6 7 9 7 7 3 6 2 47 寺島雷蔵 アタッカー 7 9 6 7 10 2 3 2 46 天羽月彦 オールラウンダー 9 9 9 7 9 5 2 4 54 迅悠一(黒トリガー装備) アタッカー 37 24 18 7 9 10 7 8 120 太刀川慶 アタッカー 6 14 9 8 8 2 7 2 56 出水公平 シューター 12 8 10 5 9 5 3 4 56 唯我尊 ガンナー 5 3 4 4 4 4 1 1 26 冬島慎次 トラッパー 8 4 10 3 8 4 5 10 52 当真勇 スナイパー 6 9 7 4 13 10 2 2 53 風間蒼也 アタッカー 6 9 8 9 9 1 9 8 59 歌川遼 オールラウンダー 6 7 9 8 8 3 4 8 53 菊地原士郎 アタッカー 8 7 7 8 8 1 4 8 51 緑川駿 アタッカー 5 9 6 11 7 1 3 2 44 嵐山准 オールラウンダー 7 7 9 7 8 4 8 4 54 木虎藍 オールラウンダー 4 8 7 8 9 3 6 4 49 時枝充 オールラウンダー 7 7 9 7 8 4 4 2 48 佐鳥賢 スナイパー 6 8 6 5 9 8 2 4 48 加古望 シューター 9 8 5 7 8 4 6 7 54 黒江双葉 アタッカー 6 8 5 10 6 2 1 6 44 三輪秀次 オールラウンダー 6 8 8 7 9 3 6 5 52 米屋陽介 アタッカー 4 8 8 9 9 2 4 4 48 奈良坂透 スナイパー 6 9 7 5 12 12 4 1 56 古寺章平 スナイパー 6 6 7 4 9 8 6 1 47 木崎レイジ オールラウンダー 11 9 10 7 9 7 8 5 66 小南桐絵 アタッカー 6 13 7 10 9 3 4 3 55 烏丸京介 オールラウンダー 7 8 8 7 8 4 6 5 53 迅悠一 アタッカー 7 10 15 7 9 1 7 3 59 二宮匡貴 シューター 14 12 7 6 8 6 7 2 62 犬飼澄晴 ガンナー 8 8 7 7 8 4 5 2 49 辻新之助 アタッカー 6 7 9 7 8 2 5 2 46 鳩原未来 スナイパー 8 1 8 4 14 10 2 4 51 影浦雅人 アタッカー 7 12 5 7 9 2 4 5 51 絵馬ユズル スナイパー 6 8 6 5 10 9 2 1 47 北添尋 ガンナー 9 7 7 5 7 6 4 3 48 弓場拓磨 ガンナー 7 10 5 7 9 2.5 5 2 47.5 来馬辰也 ガンナー 6 5 6 5 7 4 6 3 42 村上鋼 アタッカー 7 9 10 7 9 2 5 3 52 別役太一 スナイパー 5 6 4 5 7 7 2 2 38 東春秋 スナイパー 7 8 11 5 10 10 10 5 66 小荒井登 アタッカー 4 7 6 8 6 2 2 2 37 奥寺常幸 アタッカー 5 6 6 8 7 2 3 2 39 三雲修 シューター 2 3 4 4 5 4 6 4 32 空閑遊真 アタッカー 7 9 8 10 8 2 5 4 53 雨取千佳 スナイパー 38 2 5 3 6 8 1 1 64 香取葉子 オールラウンダー 6 9 6 8 7 3 5 2 46 三浦雄太 アタッカー 5 6 6 8 6 2 2 3 38 若村麓郎 ガンナー 6 6 7 6 7 4 3 3 42 諏訪洸太郎 ガンナー 6 9 6 7 7 3 5 2 45 堤大地 ガンナー 7 8 7 7 7 3 4 2 45 笹森日佐人 アタッカー 5 6 7 7 6 2 3 5 41 荒船哲次 スナイパー 6 8 8 5 8 7 5 5 52 穂刈篤 スナイパー 7 7 8 5 8 8 3 5 51 半崎義人 スナイパー 5 6 8 4 11 11 1 5 51 那須玲 シューター 7 8 6 8 8 4 5 4 50 熊谷友子 アタッカー 5 6 8 7 8 3 4 2 43 日浦茜 スナイパー 5 7 5 5 8 7 3 2 42 柿崎国治 オールラウンダー 7 7 7 7 7 4 6 2 47 照屋文香 オールラウンダー 7 6 7 6 8 4 5 2 45 巴虎太郎 ガンナー 5 7 5 8 6 2 3 2 38 茶野真 ガンナー 6 6 4 5 4 3 4 1 33 藤沢樹 ガンナー 6 5 6 5 5 3 3 1 34 吉里雄一郎 ガンナー 6 5 6 5 6 4 6 3 41 北添秀高 オールラウンダー 5 4 4 5 4 4 2 3 31 月見花緒 アタッカー 6 5 5 5 4 2 3 4 34 間宮桂三 シューター 6 6 3 5 4 4 5 3 36 鯉沼三弥 シューター 5 5 5 4 4 4 3 3 33 秦稔 シューター 5 6 3 5 5 4 3 3 34 甲田照輝 シューター 6 6 5 5 5 4 5 3 39 早乙女文史 シューター 6 6 4 5 5 4 3 3 36 丙秀英 アタッカー 5 4 6 6 5 1 4 3 34 夏目出穂 スナイパー 5 6 4 6 4 6 2 1 34 林藤陽太郎 不明 7 1 1 2 2 1 5 3 22 ハイレイン(黒トリガー装備) 40 18 28 7 8 7 10 5 123 エネドラ(黒トリガー装備) 41 15 24 7 8 4 5 18 122 ランバネイン(角トリガー装備) 25 20 8 15 8 9 7 2 94 ヴィザ(黒トリガー装備) 58 32 16 7 14 7 8 4 146 ヒュース(角トリガー装備) 18 12 24 13 9 4 6 10 96 ミラ(黒トリガー装備) 36 9 25 20 8 6 5 12 121 ガトリン 10 13 9 6 10 5 9 4 66 コスケロ 9 8 10 7 10 3 8 6 61 ウェン・ソー 6 9 8 9 9 2 7 7 57 レギンデッツ 7 8 6 8 7 4 5 5 50 ラタリコフ 8 9 9 7 9 4 8 4 58 ヨミ 8 3 9 5 9 1 6 10 51 ※忍田本部長は現役の隊員ではないが、BBFでのポジションはアタッカーとなっている。 ※林藤支部長も現役の隊員ではない。BBFでのポジションは「?」となっている。 ※沢村本部長補佐は現在は現役の戦闘員ではなくオペレーター的な業務をしているが、かつてはアタッカーでありBBFのパラメーターもそちらのデータが載っているためこちらに記載。 (BBFでのポジションはアタッカーとなっており、オペレーターとしてのパラメーターはBBFには載っていない) ※寺島雷蔵は現在はエンジニアであるが、かつてアタッカーでありBBFのパラメータもそちらのデータが載っているためこちらに記載。 ※天羽月彦のデータはノーマルトリガー装備時のもの。BBFでは黒(ブラック)トリガー装備時のパラメーターは「SECRET」となっている。 ※迅悠一はノーマルトリガー装備時と黒(ブラック)トリガー装備時の2通りのパラメーターがBBFに記載されている。 ※喜多川真衣のパラメーターはBBFに載っていないが、パラメーターランキングのページでは特殊戦術ランキングにおいて1位の冬島隊長と3位以降の風間隊の間の2位。 ※空閑遊真のパラメーターはBBFでは特に注釈がないが、ノーマルトリガー装備時のものと考えるのが妥当である。 (黒(ブラック)トリガー装備時のパラメーターは天羽のように「SECRET」扱いですらなく何も言及されていない) ※雨取千佳のトリオン能力に関しては、「実際はもっと高い数値だと思います」と作者が発言している。 ※林藤陽太郎のポジションはBBFでは「不明」となっている。 ※BBFでは14巻終了時点のデータとあるが、この時点ではまだまともに接触してないガロプラ勢のパラメーターも何故か載っている。 (特にヨミに至っては原作最新話でもボーダーとは一度も直接接触していない) ※遊真を瀕死に追いやった謎のトリガー使いのBBFでのパラメーターは「NO DATE」となっている。(DATEはDATAの綴りを間違えたのだろうと思われる) オペレーターパラメーター トリオン…トリオン能力のレベル 機器操作…システムを的確かつすばやく操作する能力 情報分析…必要な情報を選んで部隊に送る能力 並列処理…複数の情報・操作を同時に処理する能力 戦術…戦術を考案・分析する能力 指揮…状況を見て部隊を指揮する能力 ※オペレーターパラメーターのトータルにトリオンの数字は含まない。 名前 トリオン 機器操作 情報分析 並列処理 戦術 指揮 トータル 国近柚宇 1 10 8 9 7 6 40 三上歌歩 2 8 8 9 7 6 38 綾辻遥 2 8 8 8 7 7 38 月見蓮 4 7 7 7 8 9 38 宇佐美栞 1 10 8 7 7 7 39 氷見亜季 2 7 8 8 7 7 37 仁礼光 5 7 7 8 7 6 35 今結花 3 6 8 7 7 7 35 人見摩子 3 8 8 7 6 7 36 染井華 2 8 7 5 7 7 34 小佐野瑠衣 4 7 6 9 6 6 34 加賀美倫 2 8 7 6 7 6 34 志岐小夜子 7 9 7 7 7 5 35 宇井真登華 2 7 7 8 5 6 33 六田梨香 3 3 武富桜子 3 7 7 7 6 5 32 十倉恵 5 6 6 6 5 5 28 朝霧あすか 5 6 6 7 7 5 31 楠本葵 4 7 6 6 5 6 30 横に幅取ってて表示が崩れるから所属削った方がよくないかな -- 名無しさん (2016-10-11 02 37 35) 消しました 不満・間違いがあれば勝手に添削してください -- 名無しさん (2016-10-11 06 06 46) ゾエさんが2人いない? -- 名無しさん (2016-10-11 08 26 10) ↑直しました -- 名無しさん (2016-10-11 12 08 10) ひゃみさんの漢字が間違ってたので修正 -- 名無しさん (2016-10-12 07 41 09) 遊真のパラメーターはそもそも黒トリガー使ってない状態じゃ測りようがないのでは?黒トリガーのトリオンレベルの増加が出力が強化されて増える方式なのか黒トリガーに内蔵されてるトリオンが上乗せされる方式なのかわからないからなんとも言えないけど -- 名無しさん (2018-12-17 05 48 35) 公式でこんな簡単に載せてくれるならコミックのキャラ紹介では出してくれないかなー。書くのが辛いなら情報だけ渡して、アシに書いてもらえばいい -- 名無しさん (2019-07-04 08 32 13) SF持ちの大半がトリオン7なのか。もっと多い人たくさんおるのにな -- 名無しさん (2019-10-16 13 59 38) まぁトリオン多いはSF発現の必要条件でしかないからな -- 名無しさん (2019-10-17 09 12 09) SFではなくSEでは -- 名無しさん (2019-10-17 14 07 20) 二宮出水レイジの(元)ボーダー3トップが発現してなくてトリオン7-8帯が多いっていうのはちょっとおもしろい -- 名無しさん (2019-10-17 19 55 18) メタ的にその三人にSEを与えたら強すぎるからね -- 名無しさん (2019-10-31 08 31 37) 沢村さんシュータートリガー入れてるぽいな -- 名無しさん (2019-11-12 16 17 38) ↑防御支援が高いからシューター(ガンナー)トリガーで味方を援護するタイプだったのかも -- 名無しさん (2019-11-14 16 24 56) 黒トリ迅さんがトリオン37で千佳ちゃん38っておかしくない?千佳ちゃんが風刃装備したら50〜60本刃が出るんなら迅さんの7倍くらいじゃない? -- 名無しさん (2020-04-26 20 16 40) 黒トリ装備したらトリオンのパラメータ上がる 増え方が乗算なら3桁行くか? -- 名無しさん (2020-04-26 23 32 39) そもそも黒トリパラメーター上昇って、トリオン能力増えるの原理なぞだな。風刃の本数変わることからトリオン能力に差があるのはわかるが、7とかが30台にまであがる。黒トリがトリオンを補給+素のトリオンなのか、本来トリオンってそのくらいあるけど、ノーマルトリガーじゃそれを引き出しきれないだけなのか。タンクから水を汲み取るポンプの性能差的な -- 名無しさん (2020-04-28 02 54 07) トリオン能力とされているのは「測定できる出力」で「内蔵量」と相関関係があるのでまとめても運用上問題はない。黒トリガーはノーマルと同じ量の消費で数倍の出力が測定できる。説で自分は納得している -- 名無しさん (2020-04-28 05 11 14) チカが風刃使ったら刃が多過ぎて球体の様に見えて何本出てるのか認識出来ないらしい -- 名無しさん (2020-06-09 13 57 56) 修が使ってもちゃんと風刃打てるんだろうか… -- 名無しさん (2020-08-02 07 57 19) 適合さえしていれば一応打てるんじゃない?最低限射手としてやってるわけだし。数発だろうけど打てはする -- 名無しさん (2020-08-03 15 04 04) チームバランスとか見たいから所属でソートできると嬉しい。と思ったけど、元はあったのが省かれてるのか。きれいに整える自信ないなあ -- 名無しさん (2020-09-02 12 32 17) あこれデフォルトが部隊順だからF5押せばいいのか -- 名無しさん (2020-09-02 12 33 36) アフト人はチーター集団。ずるい、 -- 名無しさん (2021-01-23 20 02 55) 割と過信できないデータよなこれと思ってる -- 名無しさん (2021-02-04 14 25 11) 「技術」と「指揮」は割とあてにしてる。あとグラフの形でなんとなくの傾向は分かるかな。まあ太刀川が技術8とかなってるしそれもあくまで目安だけど -- 名無しさん (2021-02-04 15 54 59) 陽太郎以下の奴が大量にいる指揮数値が当てになるとな? -- 名無しさん (2021-02-10 23 43 16) 陽太郎は「お遊び」もちょっと入ってるだろ。まあ今後隊長顔負けの指揮を見せてくれる可能性もある…か? -- 名無しさん (2021-02-11 07 59 02) あれ、並び替え機能消えてる -- 名無しさん (2021-03-16 02 00 48) ちゃんと出来るじゃん。環境の問題じゃね? -- 名無しさん (2021-03-16 16 03 54) 通常トリオン7の迅が黒トリ持つと37。角トリ+黒トリのハイレインが40。角トリのみのヒュースが18ってことを考えるとハイレイン達の黒トリ時のトリオン少ない気がするな。ヴィザ並みにあってもおかしくないのに。黒トリの中で風刃がやたらトリオン量多いのか…適合者の中でもさらに相性があるのか…。 -- 名無しさん (2021-03-19 10 49 29) 実戦で計測した参考データって設定で千佳のトリオン能力はもっと高いとかって書かれてるから実際は違うのかな?星の杖は物理的な破壊能力を見て高く計測されたけど他は破壊能力以外の部分が大きくて低めに見られたとか -- 名無しさん (2021-03-19 15 45 19) 特殊戦術の項目が見切れてるしスライドもできないから見れない -- 名無しさん (2021-06-14 19 26 19) ↑閲覧環境はどんな感じ?俺はPCはWindows10+firefoxで問題なし、スマホはAndroid10+Sleipnir,Chrome,firefox3種とも横スクロールで閲覧に問題なし。キャッシュが悪さしてるとかかも? -- 名無しさん (2021-06-16 12 21 38) ジョジョのスタンドパラメーターとおんなじで、ガバガバだからこそ考察の幅が広いこの感じすんごい好き -- 名無しさん (2021-09-06 19 02 17) データがガバガバだと考察自体が成り立たないから嫌い -- 名無しさん (2022-01-20 01 06 19) 表の見やすさ重視で編集しました。数値順で並べ替えられると便利なので。トータルまで見えてなかった。 -- 名無しさん (2022-02-04 23 09 35) 作者が実際の認識とちょっと違うって言ってるしにてべ別データとしてならガバガバじゃないでしょ。もしこれがボーダー上層部で共有されてるデータだとするなら、アフト勢のトリオンの謎とかも解決するんじゃない?わくわく動物園は本当はもう少し多いけどボーダーが観測?測定?したのはそのくらい、みたいな。ヒュースは捕虜となって1回ちゃんと測定してるからあの数値なのかも、とか。ガバガバじゃないし、背景考えるのも面白くない? -- 名無しさん (2022-06-16 06 08 29) ↑まぁたしかに一理ある。ボーダー上層部が持ってるデータってのには完全同意だな -- 名無しさん (2022-09-11 15 57 52) 東さんの特殊戦術5って高いほうなのかな? -- 名無しさん (2022-12-19 14 54 01) ボーダーのノーマルトリガーで特戦6以上ついてるのはカメレオン部隊とトラッパー部隊(加古隊は試作部隊とも言えるけど)なので、その辺除いて高水準ってラインが5では?玉狛トリガー勢と、個人で特殊なトリガーをつけてる三輪笹森、標準的な装備で特殊な連携してる荒船隊、SEを戦術に組み込める影浦、東さんがスナイパーのエースとして評価されてるのかダミービーコンを評価されてるのかはわからないけど -- 名無しさん (2023-01-05 14 47 21) 現新興のトラッパー陣の特殊戦術が高い辺り東が砂やりはじめたころは高くて、それが浸透してきたから「特殊」じゃなくなったとかいうのがありそう -- 名無しさん (2023-01-08 00 39 43) みんな東を参考にするから特殊ではなくなる説 -- 名無しさん (2023-01-08 00 41 21) トリオン3以上のオペレーターは隊員から転向した者がいる可能性。2以下は普通は足切りになるので最初からオペレーター志望だったと思われる。 -- 名無しさん (2023-06-04 15 10 28) ブラックトリガーのトリオンと出力は正比例で、ブラックトリガー装備時に増えるトリオンは○+□じゃなくて○×△なんじゃないの? -- 名無しさん (2023-06-25 17 28 11) ↑たしかに。それなら千佳ちゃんの風刃が50,60本になるのも説明がつくわ -- 名無しさん (2023-07-29 11 22 53) 隠岐のトリオンは7か8か分からんから単行本で修正が入るまでここに書くのはやめとけ -- 名無しさん (2023-11-05 10 33 25) 隠岐のトリオン、ユニットだと8だけどトリオン兵の製造コストだと7になってるのか。どっちも正しくてトリオンの質で違いがあったりとかして。トリオン兵の製造に向くトリオンとかトリガーでの戦闘に向くトリオンの人がいるみたいな。 -- 名無しさん (2023-11-05 11 36 29) 年齢のページ個別にあるけどここに追加したら良いのでは?あと身長も入れたい……やっぱスコピ使いは小柄が多いなとかガンナーガタイ良いなとかしたい -- 名無しさん (2024-02-04 08 12 47) 名前 コメント